The Neo Age

The Neo Age 6

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Na Mais Perfeita União

Parte 3 de 3 – A Tirania da Maioria

Alan Marsden é arrancado do controle de Unity e trazido de volta do Inconsciente Coletivo por uma descarga elétrica emitida por Valentine Miller. Infelizmente, Alan foi removido antes que pudesse identificar o ponto de origem de Unity.

Durante o trajeto de volta até o centro da cidade, o quarteto neo acaba decidindo por uma nova incursão de Alan no Inconsciente Coletivo. Em frente à biblioteca, eles estacionam o carro (fornecido por John Cleary) e colocam o plano em ação. Enquanto o telepata acessa o plano psíquico de dentro do carro, Jack, Nëil e Valentine protegem o veículo.

Alan se “simboliza” novamente no Inconsciente Coletivo, dessa vez, mais bem protegido, porém em uma área com uma infestação mais densa de vinhas. Nesse mesmo instante, no plano físico, a Reverenda Dra. Helen Whitfield sai às ruas e leva aos jovens heróis a mensagem de Unity: “o acordo foi rompido. Eles devem ser eliminados a qualquer custo”. Uma multidão portando pedras, garrafas, tacos de beisebol e outras armas avança em direção aos jovens. Ao mesmo tempo em que um grupo de moradores armados, próximos ao posto de gasolina, efetuam disparos contra o carro.

No plano psíquico, Alan reforça suas defesas e faz um rasante em direção à origem das vinhas que revidam sem penetrar as defesas do jovem telepata. No plano físico, Nëil constrói um “iglu” para proteger o carro dos disparos das espingardas dos moradores, Jack investe contra a multidão e Valentine comanda um redemoinho levando parte dos moradores para longe.

O espaço aberto por Alan entre as vinhas revela uma porta com um número. O mesmo número do quarto de Carol Molloy no hospital. A multidão envolve Jack que golpeia o solo para abrir espaço; Nëil se alça no ar com um tobogã de gelo enquanto dispara rajadas frias; Valentine convoca um novo redemoinho, dessa vez para lançar os moradores para perto dos atiradores (próximos ao posto de gasolina). Os disparos de espingarda fazem com que uma parte do iglu ceda.

Alan luta contra as vinhas e abre a porta. Em seu interior, vê um símbolo do Departamento de Polícia de Unity. Em um leito trazido do hospital Carol Molloy com as vinhas brotando de seus olhos, cabelos, boca e tronco. Alan avança e ataca Carol telepaticamente, apenas para descobrir que devido a grande reserva de mentes possuída por Unity é impossível derrotá-la no plano psíquico. O que quer que seja feito deve ser feito no plano físico.

Onde, Jack, Nëil e Valentine colocam em prática um ousado plano para deter a multidão enfurecida: Jack salta em direção ao posto de gasolina e com sua superforça arranca o tanque do subsolo jorrando gasolina para todos os lados; Valentine fornece então a faísca para a explosão por meio de um poderoso raio. A cidade de Unity estremece, o iglu cede, Jack é atingido pelas chamas e o carro quase capota. Porém, o plano dá certo e os habitantes feridos morrem ou são jogados à inconsciência.

Alan usa suas últimas energias para escapar de Unity no Inconsciente Coletivo e transmitir a seus colegas a localização de Carol Molloy: a delegacia de Polícia. Na mesma rua, um pouco mais à frente.

Sentindo o perigo, a polícia de Unity bloqueia a rua com suas viaturas. Jack, Nëil e Valentine investem contra o bloqueio. Uma neo superforte e outro capaz de transformar seu corpo em um enxame de abelhas juntamente com constantes reforços de habitantes tornam o combate mais difícil do que aparentava. Enquanto Jack parte para um combate corpo a corpo contra a neo superforte, Nëil (pelo térreo) e Valentine (pelo segundo andar) invadem a delegacia. Nëil tem seu caminho interceptado por mais policiais; Valentine encontra Carol Molloy em coma, porém, é atrapalhada por Annebelle Stewart que se engaja com ela em combate corpo a corpo.

O enxame de abelhas parte para auxiliar Carol. Jack e sua oponente destroem grande parte da igreja da cidade. Nëil é atrasado pelos policiais e Valentine é detida por Annebelle em combate corpo a corpo.

Com muito esforço, Jack derrota sua oponente e salta em direção ao segundo andar da delegacia. Nëil se livra dos policiais, chega ao segundo andar e dispara contra os aparelhos que mantinham Carol viva. O enxame se joga na frente da rajada e é derrotado. Por fim, Valentine consegue se livrar de Annebelle e, com uma rajada de vento, arremessá-la sobre os equipamentos que mantinham Carol Molloy e Unity vivos. Os sinais vitais de Carol Molloy zeram.

Aos poucos os habitantes de Unity vão voltando ao normal, embora muito confusos e com poucas memórias. Annebelle Stewart recupera a consciência e vai aos poucos se lembrando do que viera fazer em Unity: impedir os planos de sua avó. Impedir que Annebelle Lee Grandchamp conseguisse transferir seus padrões mentais para um novo corpo…um corpo sem mente… o corpo de Carol Molloy!

Epílogo:

A porta de um carro preto se abre. Carol Molloy, agora Annebelle Lee Grandchamp, entra e se acomoda, bem à vontade no banco traseiro.
“Para onde, Mademoiselle?” – pergunta o motorista, sem se virar, enquanto alcança no bolso interno de seu paletó uma cigarreira. Em sua gravata, um belo prendedor dourado.
“Para qualquer lugar”. Ele entrega a cigarreira e um isqueiro a Mademoiselle Grandchamp. Ela acende o cigarro.
“Para onde você quiser, John”.
John Cleary dá a partida no carro. Annebelle se refestela no banco traseiro e dá uma longa tragada. Cleary dirige para longe.

OBS: Saga baseada na aventura “A More Perfect Union” para Mutants & Masterminds.

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The Neo Age 5

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Na Mais Perfeita União

Parte 2 de 3 – Nós & Eles

Ao voltar para o hotel, nossos jovens heróis são abordados pelo recepcionista (Ken) e descobrem a aterradora verdade sobre o comportamento dos habitantes de Unity: todos fazem parte de uma estranha consciência coletiva telepática. A consciência admite ter tentado matar Jack Norris, Nëil Oddmund e Valentine Miller – por meio de uma cilada com o neo pirocontrolador ( edição anterior) – porém, lhes propõe um trato: não irá atacá-los novamente, deixando que o grupo colete informações suficientes para satisfazer o interesse de Cleary, desde que partam logo em seguida. Unity avisa também que não será possível levar Annebelle Stewart com eles, uma vez que, agora, ela é parte de Unity (como se autodenomina a consciência coletiva).

Durante a noite, Alan Marsden chega até a cidade guiado pela deformidade causada por Unity no Inconsciente Coletivo. Após encontrar Jack, Nëil e Valentine no hotel, o telepata rastreia a cidade e encontra duas mentes independentes (além da sua e de seus amigos) na cidade de Unity.

No dia seguinte (17/02), Alan, Jack, Nëil e Valentine rondam a cidade em busca das mentes independentes. Encontram-nas na Escola de Ensino Fundamental: os irmãos Derek e Kevin Molloy (12 e 8 anos). Os jovens estudantes explicam que todos começaram a agir da “mesma forma” há duas semanas, pouco depois depois de um acidente automobilístico ter colocado a mãe deles (Carol Molloy) em um coma. Os irmãos concordam em levar o quarteto para visitar Carol já que, de um tempo para cá, os médicos não estão mais “chatos” com os horários. Antes de deixar a escola, porém, os quatro são abordados por Unity que por meio de uma das professoras diz que “isso não faz parte de nosso acordo”.

Ao chegar no hospital, para a surpresa dos irmãos, descobrem que Carol não se encontra mais no quarto. Através de um médico, Unity conta que apesar de seus esforços, Carol veio a falecer na noite passada…

A seguir, nossos heróis continuam pela Highway 9 até a Casa de Idosos e de Rehabilitação Marshfield. Mantendo sua parte no acordo, Unity permite que eles passem e tenham acesso aos aposentos de Annebelle Lee Grandchamp. O quarto individual de Grandchamp, embora pequeno, contém estantes com livros, estatuetas de temas egípcios, além de uma cama e de uma cadeira de balanço. No quarto, Jack, Nëil e Valentine realizam uma busca física ao passo que Alan realiza uma busca psíquica no Inconsciente Coletivo.

A busca física revela:

  • Na estante, vários livros sobre religião egípcia (especialmente, sobre a trindade Osíris, Ísis e Seth). Um dos livros encontrados “O Livro da Morte” continha a foto de três mulheres com cerca de 30 anos;
  • Na gaveta, uma foto antiga com as inscrições: “”/campaign/the-neo-age/wikis/sociedade-aeon" class=“wiki-page-link”>Sociedade Aeon para Cavalheiros"; “18 de Julho de 1923”; “Esperança – Sacrifício – União [Unity]”;
  • Em uma tábua solta no chão, uma caixinha de madeira contendo: uma antiga pistola e um caderno de desenhos preenchido com uma estranha mistura de hieróglifos e estudos geométricos

A busca psíquica, por sua vez, revela:

  • A projeção da cidade no Inconsciente Coletivo é bem parecida com a cidade real. Contudo, grande parte da cidade está tomada por vinhas que dão origem a belas flores;
  • Próximo a projeção da instituição no plano psíquico, um balão com um hieróglifo egípcio, envolvido e preso pelas vinhas.
  • Quando Alan tenta liberar o balão, Unity surge na forma de Frank (o garoto da edição anterior) e alerta o telepata para o perigo de libertar tal “objeto”. A resistência das vinhas aumenta. Alan continua a forçá-las para liberar o balão. As vinhas se voltam contra ele, envolvendo por completo sua representação no plano psíquico.

    No plano físico, Alan despenca da cadeira de balanço. Para impedir a queda de seu amigo, Jack o segura. Porém, Unity usa Alan como um canal para lançar um ataque psíquico contra Jack.

    No plano material, antes que Jack possa cair sob o domínio da Unity, Valentine retira Alan do torpor com um choque elétrico preciso. No inconsciente coletivo, Alan é projetado para cima abrindo caminho por dentre as vinhas. Enquanto sobe em direção aos céus – e para fora do plano psíquico – Alan pode ver que as vinhas convergem para um único ponto. Uma única raiz….

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The Neo Age 4

Na Mais Perfeita União

Parte 1 de 3 – Bem-Vindos à Unity

No dia 21 de Dezembro de 2012, quatro jovens fugitivos da instalação piloto do Projeto Utopia™ em Atlanta impediram que uma máquina de origem desconhecida, o Gerador Telúrico, ativada pelo Diretor da Instalação, Agmund Larson, permanecesse muito tempo em funcionamento (The Neo Age 3). Embora uma tragédia de proporções incomensuráveis tenha sido evitada, a ativação da máquina, mesmo que por um breve período, trouxe graves consequências para o planeta.

O planeta foi banhado por níveis estratosféricos de radiação. Diversos aparelhos queimaram enquanto outros vêm apresentando diversos problemas de funcionamento. As comunicações apresentam interferências intermitentes. Voos comerciais foram cancelados. Um rigoroso inverno complicou ainda mais a situação.

Enquanto Alan cuida de sua namorada (Jennifer) e de sua irmã (Kate), o restante dos jovens heróis tenta viver abaixo do radar do Projeto Utopia™: Jack consegue um emprego em um centro de distribuição, Valentine em uma cafeteria, enquanto Nëil, por sua vez, inicia pesquisas para uma teoria da conspiração.

Tudo se altera quando John Cleary – um advogado engomadinho de Wall Street – contata os três jovens e lhes revela que o trabalho em se esconder de nada vale: o Projeto Utopia™ possui uma forma de localiza-los onde quer que estejam. Foi por meio desse método que o próprio Cleary os encontrou. Ele acredita que caso os jovens tenham acesso a informações referentes a esse método, serão capazes de encontrar uma forma de anula-lo (como, aparentemente, sua cliente vem fazendo há anos). Contudo, para que Cleary possa repassar-lhes essas informações, os jovens neos, devem – em contrapartida – obter informações a respeito do paradeiro de Annebelle Stewart – cliente de Cleary – que viajara há cinco dias para a cidade de Unity no estado de Vermont.

Annebelle Stewart teria ido à cidade de Unity para tratar de assuntos referentes à morte de sua avó, Annebelle Lee Grandchamp, ex-membro da Sociedade Aeon para Cavalheiros para o Aperfeiçoamento da Humanidade e personagem das estranhas visões que assolaram Jack há dois meses (The Neo Age 1).

Com um carro, roupas e dinheiro para hospedagem fornecido pelo advogado, Jack, Nëil e Valentine chegam até a pequena e pacata cidade de Unity. Aliás, pacata demais! Todos os habitantes da cidade agem de forma semelhante e uma estranha força parece querer guiar as ações dos personagens sempre que eles são tocados por um habitante local (em uma dessas situações, Jack quase foi forçado a estrangular Nëil).

O trio neo decide fazer uma busca pela cidade de Unity e acaba por encontrar um menino que aparentemente não está influenciado por tal força. Dele recebem a dica de uma casa na qual esse estranho fenômeno teria começado na forma de estranhas reuniões…porém, ao chegar, o trio é recebido por um neo que provoca uma explosão incendiária…

Combinando seus poderes, os heróis conseguem escapar do incêndio e nocautear o pirocontrolador. Seu uniforme, intocado pelas chamas, traz as inscrições: “Randy Mecânica. Hartford, Connecticut”.

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The Neo Age 3

O Fim do Mundo como o Conhecemos

Parte 3 – Dia N

Enquanto Alan, Jennifer, Kate e Valentine seguem para longe no carro roubado e crivado de balas (The Neo Age 2), Jack se junta a Nëil em uma travessia pelo topo dos prédios de Atlanta em meio a uma chuva torrencial.

Dentro do carro, Valentine e Alan constatam que Jennifer fora apenas atingida de raspão, porém Kate está muito ferida. A bala atingiu uma artéria e a jovem deve ser levada o quanto antes a um hospital para ser submetida a uma cirurgia.

Nëil, viajando por cima em seus escorregadores de gelo, encontra uma ambulância que é prontamente interceptada por Alan. O jovem transfere Kate e sua namorada para a ambulância para que possam ser tratadas. O paramédico confirma que Kate deve se submeter a um procedimento cirúrgico no hospital mais próximo. Nesse ínterim, Jack verifica o hospital mais próximo procurando por cópias de Legião. Mesmo sem Jack ter encontrado uma cópia do segurança, Alan reluta em deixar as garotas feridas sem proteção. Contudo, o jovem é convencido por Jennifer e por seus colegas, que se as visões de Jack forem verdadeiras, ninguém, em lugar algum, estará seguro…

Os jovens partem para Nova Iorque usando seus poderes de movimento e chegam na Big Apple pouco antes do amanhecer…

Manhattan já está tomada pelo caos! Descargas elétricas iluminam e riscam o céu em todas as direções traçando e desfiando teias de raios. Helicópteros sofrem panes e caem por toda a região. Aviões são desviados e evitam a ilha. Semáforos se queimam em todas as esquinas. O trânsito pára nas pontes. No centro da teia, sobre o Empire State Building, o céu começa a apresentar estranhas colorações em uma versão sinistra de uma aurora boreal.

Por segurança, os jovens heróis decidem seguir até o Empire State Building por terra. São recebidos por disparos feitos por cópias de Legião. Nëil prepara uma cobertura de gelo para que todos passem e consigam entrar com segurança no saguão. Lá, são recebidos por mais duas cópias de Legião que montaram uma pequena barricada improvisada. Os jovens as derrotam com facilidade e chegam até o elevador que se encontra desligado. Jack salta pelo fosso e rompe o cabo do elevador, transformando o fosso em um “corredor vertical” para que seus amigos cheguem ao topo do prédio.

No nível onde se encontram os binóculos para a observação de Nova Iorque, os jovens encontram McNamara. Um nível acima, na base da antena, vêem Larson protegendo e realizando leituras da máquina. McNamara diz que a máquina já foi acionada e que não há mais nada que possa ser feito…

Os jovens decidem por não seguir o conselho de sua ex-orientadora. Jack salta até a base da antena para enfrentar Larson. Jack e Larson trocam golpes. Apesar da superforça de Jack, as habilidades premonitórias de Larson fazem com que atingi-lo seja muito difícil. Enquanto isso, as potentes habilidades elétricas de McNamara impõe sérias dificuldades aos jovens. Porém, a maré vira quando Valentine consegue vencer o duelo com McNamara pelo controle do relâmpago, o que permite que a ex-coordenadora da equipe seja finalmente derrotada.

Valentine, Alan e Nëil sobem para auxiliar Jack em seu confronto contra Larson. O doutor continua a se esquivar e a golpear até ser atingido por uma rajada de gelo de Nëil que o arremessa contra o Gerador Telúrico. O gelo causa uma espécie de curto-circuito na máquina que resulta em uma explosão…

No dia 21 de dezembro de 2012 um pico de energia de origem e tipo desconhecido foi emitido. A estação espacial Prometeia explodiu, contadores de radiação ficaram malucos, catástrofes e eventos inesperados pipocaram ao redor do globo. Diariamente mais e mais pessoas demonstram estranhas habilidades. É o fim da era dos humanos. É o início da era dos Neos”

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The Neo Age 2

O Fim do Mundo como Nós o Conhecemos

Parte 2 de 3 – Nós somos Legião!

Alan, Jack, Nëil e Valentine conseguiram fugir da Unidade Atlanta do Projeto Utopia. Porém, são perseguidos pelo segurança Legião, dotado da estranha capacidade de produzir duplicatas de si mesmo. Durante a fuga, Jack se perde de seus três colegas de turma, que por sua vez, decidem seguir até o apartamento de Marsden para transferir sua irmã (Kate) e sua namorada (Jennifer) para um local seguro.

Contudo, duplicatas de Legião fortemente armadas logo cercam o prédio e disparam contra os jovens. Jennifer e Kate são atingidas e precisam de cuidados urgentes. Durante o combate, mais e mais duplicatas chegam ao local aumentando o cerco aos jovens…

Em uma tentativa desesperada de salvar a todos, Alan e Neil usam seus poderes para proteger Jennifer e Kate, enquanto Valentine deixa-se levar por seu elo elemental e convoca a fúria dos ventos e dos céus para varrer para longe Legião e todas as suas duplicatas…

Uma chuva torrencial cai sobre Atlanta…

E McNamara e Larson estão cada vez mais perto de ativar o Gerador Telúrico

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The Neo Age 1

O Fim do Mundo como Nós o Conhecemos

Parte 1 de 3 – Projeto Utopia™

Ao redor do globo, diversos jovens começam a demonstrar estranhas e incontroláveis habilidades. Com a proposta de auxiliá-los no desenvolvimento e controle de tais habilidades – assim como a de treiná-los para construir um amanhã melhor com os poderes de hoje – surge o Projeto Utopia™.

Valentine, Alan Marsden, Jack Norris e | Neil são recrutados para o Projeto Utopia™ – Unidade Atlanta e lá formam a Equipe D7 sob orientação direta da Dra McNamara.

Durante seu primeiro semestre no projeto, os quatro jovens aprendem a controlar suas habilidades com o auxílio de uma droga conhecida como moxinoquantamina. Jack, contudo, desenvolve um estranho efeito colateral: visões dos primórdios da Sociedade Aeon – na década de 20 – um estranho grupo de milionários que existe até os dias de hoje e financia o Projeto Utopia™. Em tais visões, um estranho dispositivo é mencionado: O Gerador Telúrico.

Poucos antes do recesso natalino, Valentine e Neil começam a vasculhar o complexo em busca de um jovem desaparecido: Seno, o companheiro de quarto de Neil. Em suas sorrateiras andanças, os dois jovens flagram sua orientadora, Dra Macnamara, falando com uma estranha criatura insetoide a respeito dos preparativos para acionar o Gerador Telúrico.

Nesse mesmo andar, Valentine e Neil encontram Jack e Alan – que haviam sido capturados anteriormente – presos em enormes tubos de vidro e descobrem também que Seno foi transformado em uma estranha criatura amorfa…

Valentine e Neil libertam seus companheiros de equipe e derrotam a criatura. Os quatro jovens fogem do prédio do complexo enquanto são perseguidos por seu(s) estranho(s) segurança(s)…

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Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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